Commutation

« Je voulais donner aux spectateurs une surcharge. Je voulais expérimenter une certaine forme d’horreur, faire trébucher quelques commutateurs et voir ce qu’il en résulterait » (Tobe Hooper, 1982) [1]

Max Renn ouvre un boitier. Il en retire une cassette vidéo dont, soudain, les moyeux se gonflent et exhalent un soupir. L’objet tombe à terre. Max Renn se ressaisit. Il ramasse la cassette. Il en vérifie la consistance, la matérialité mécanique. Il conclut à une hallucination. Il insère la cassette dans un magnétoscope. La bande filmée, qui fait alterner discours philosophiques et séquences de meurtres réels, se termine par un gros plan sur les lèvres rouges vives de Nicki Brand, sa dernière amante en date. Au rythme lent de ses gémissements et de ses suppliques, la télévision se dilate et se contracte. Ses veines se tuméfient au contact de la main. L’écran se boursouffle, déborde du châssis. Max Renn, fasciné, excité, envoûté, plonge la tête dans la matière molle de l’appareil, englouti par la bouche lascive de son amante virtuelle.

Avec cette scène de Videodrome (1983), David Cronenberg opérait un basculement radical. Jusque-là son film filait l’histoire plutôt banale du dirigeant d’une petite chaine de télévision à la recherche de programmes racoleurs. Il découvrait l’existence de films dont les participants étaient torturés et massacrés, des snuff movies, et essayait de contacter le réseau d’individus qui les produisaient. Rien d’extraordinaire, donc, dans le paysage cinématographique de l’époque [2]. Toutefois on comprenait progressivement que les images de ces snuff fonctionnaient comme de petites machines à halluciner : elles diffusaient un signal qui agissait sur le cerveau de celui qui les regardait, altérant ponctuellement mais durablement sa perception de la réalité. Max Renn, dès lors, navigue à vue dans un monde en pleine déréliction, où les cassettes vidéo et les téléviseurs semblent respirer, où une large fente s’ouvre sur son abdomen révélant une cavité qui fera de lui d’abord un incubateur de pistolet organique puis, dans une scène paroxystique, un magnétoscope humain dans lequel insérer des cassettes. Le spectateur, toujours attaché au point de vue de Max Renn, se retrouve lui aussi incapable de distinguer la réalité de l’hallucination, l’intrigue se construisant plus ou moins malgré lui, au fil des manipulations successives exercées par deux conspirations en lutte : d’un côté les tenants d’un retour à une réalité concrète et documentaire, dirigés par Barry Convex, le producteur des snuff movies, et de l’autre les adeptes de la secte de Brian O’Blivion, promoteur d’une fuite en avant dans l’univers halluciné du village global où la vidéo est destinée à remplacer définitivement la réalité. Max Renn finit par se donner la mort après avoir regardé son suicide sur l’écran d’une télévision vivante.

David Cronenberg, en empruntant ce dispositif hallucinatoire à Marshall McLuhan [3], lâchait la bride aux précipités d’un imaginaire biomécanique et vénérien, allergique à la métaphore. Téléviseurs lubriques et vagins magnétoscopes, activés par des cassettes vidéo en rut et des pistolets phalliques, incarnaient autant de commutateurs permettant de passer du réel au délire hallucinatoire, d’une réalité à une autre. Le cinéaste n’avait toutefois pas encore lu Philip K. Dick. Il ne le découvrirait que quelques années après en essayant – en vain – d’adapter une de ses nouvelles, « Souvenirs à vendre ». Cette rencontre se traduirait seize ans plus tard par un nouveau film, eXistenZ (1999), premier scénario original de David Cronenberg depuis Videodrome [4].

Dans eXistenZ, les embrayeurs de réalité sont toujours présents. Ils prennent cette fois la forme de manettes de jeu, à la consistance charnelle et aux réactions érectiles, que l’on branche à un orifice du joueur, percé au niveau de son sacrum : l’homme magnétoscope devient ainsi l’homme console de jeu vidéo. On retrouve aussi le pistolet organique, cette fois composé d’ossements gluants. Et l’intrigue – qui adopte une fois encore la forme d’une boucle bouclée – s’articule à nouveau autour du conflit opposant les promoteurs des jeux vidéo, agents de la société du spectacle, aux tenants d’une réalité débarrassée de ses appendices fictionnels, activistes violents qui se disent « réalistes ». Les agents doubles sont démasqués les uns à la suite des autres, en même temps que leurs complots. Les ingrédients de Videodrome, c’est-à-dire de l’imaginaire de David Cronenberg, sont donc bien en place dans eXistenZ [5]. Toutefois le schéma narratif en diffère complètement : il se déploie sur (au moins) trois niveaux de réalité enchâssés.

Le film commence par une scène où les deux personnages principaux, Allegra Geller et Ted Pikul, semblent échouer, en raison d’une attaque des réalistes, à se connecter à un jeu nommé eXistenZ. S’ensuit une série de péripéties dans un monde dont le spectateur comprend bien vite, à force d’indices transparents et de dissonances continues, le caractère virtuel. Cependant c’est depuis ce monde que le couple se connectera au jeu, explorant un second monde virtuel (où ils ont conscience d’être des joueurs) à l’intérieur du premier (où ils n’ont – semble-t-il – pas conscience d’être des joueurs). La distinction entre ces deux niveaux de réalité (ou de virtualité) est claire, les personnages se permettant même une fois de se mettre en pause, transitant ainsi d’un niveau à l’autre. Progressivement, cependant, elle en vient à se brouiller légèrement, rejoignant l’indécision ontologique de Videodrome, quoique seulement sur un mode mineur. Car tout le film conduit au réveil final des protagonistes : on apprend alors que depuis le début du film ils jouaient à un jeu à deux niveaux de réalité, un jeu nommé tranCendenZ. Ils reprennent désormais conscience dans ce qui apparaît comme la réalité réelle, troisième et ultime niveau ontologique. La dernière réplique questionnera une fois encore l’authenticité de ce dernier niveau de réalité, induisant assez classiquement, à la manière de la toupie d’Inception, une régression à l’infini.

Là où les commutateurs de Videodrome se contentaient de brouiller les frontières entre le réel et l’irréel, ceux d’eXistenZ distribuent donc distinctement les réalités et les enchâssent les unes dans les autres, chaque réalité matérialisant la subjectivité des joueurs (contrainte à la marge par le cadre développé par le créateur du jeu) [6]. Si l’univers fantasmé par le cinéaste demeurait constant – machines organiques mutantes et complots ourdis par des factions aux prises de position métaphysiques –, le dispositif ontologique de l’intrigue était profondément altéré. Pour le meilleur ou pour le pire, David Cronenberg était enfin devenu dickien.

 

Notes

[1] Cité dans Jean-Baptiste Thoret, Une expérience américaine du chaos, Dreamland, 2000, p. 13.

[2] Antonio Dominguez Leiva & Simon Laperrière, Snuff movies. Naissance d’une légende urbaine, Éditions du Murmure, 2013.

[3] Douglas Coupland, Marshall McLuhan, Boréal, 2010.

[4] David Cronenberg, Entretiens avec Serge Grünberg, Cahiers du cinéma, 2000 : « eXistenZ est mon film dickien » – le cinéaste pensait en particulier au Dieu venu du Centaure ; voir aussi David Cronenberg, « L’homme n’a pas encore vraiment accepté son corps. Entretien avec Michel Ciment et Laurent Vachaud », Hubert Niogret (dir.), David Cronenberg, Scope, 2009, p. 73-79.

[5] Philippe Rouyer, « Videodrome et eXistenZ. Les faux-semblants de faux films jumeaux », Hubert Niogret (dir.), David Cronenberg, Scope, 2009, p. 80-82.

[6] Peu après sa sortie, eXistenZ a quelque peu affolé les philosophes français, par exemple Medhi Belhaj Kacem, Society, Tristam, 2001, ou Alain Badiou, « Dialectique de la fable », Matrix, machine philosophique, Ellipses, 2003, p. 161-172.

Répondre

Entrez vos coordonnées ci-dessous ou cliquez sur une icône pour vous connecter:

Logo WordPress.com

Vous commentez à l'aide de votre compte WordPress.com. Déconnexion /  Changer )

Photo Google

Vous commentez à l'aide de votre compte Google. Déconnexion /  Changer )

Image Twitter

Vous commentez à l'aide de votre compte Twitter. Déconnexion /  Changer )

Photo Facebook

Vous commentez à l'aide de votre compte Facebook. Déconnexion /  Changer )

Connexion à %s